lunes, 9 de diciembre de 2013

4to parcial.practica 4- Contadores y acumuladores.

Estructura de repeticion utilizando un CONTADOR  y un  ACUMULADOR. Realizar la suma de los numeros del 1 al 10 utilizando un contador para el control de los numeros y un acumulador para almacenar el resultado.
EN REPORTE: Sube a plataforma el archivo de yenka .
En el sitio poner la explicacion de la practica y adjuntar el archivo del ejercicio en yenka (el ejercicio con la extension yka)
En el blog poner la foto del ejercicio de yenka y el enunciado  del ejercicio.


4to parcial, practica 3- Seleccion doble en yenka.

En esta practica debimos de:

Hacer un diagrama de flujo  en yenka donde se pida una calificacion y se muestre un mensaje de "APROBADO"  si la calificacion en mayor que 6 y  el mensajo de "REPROBADO"  en caso de que sea falso.
EN REPORTE:  Poner en el documento encabezado con sus datos personales, el enunciado del ejercicio .
En el sitio poner la explicacion de la practica y adjuntar el archivo del ejercicio en yenka (el ejercicio con la extension yka)
En el blog poner una foto del ejercicio en yenka .ç y Hacer una liga que lleve hacia el sitio donde se encuentre la practica terminada.


lunes, 25 de noviembre de 2013

4to parcial 2da practica: Promedio grupal.

En esta practica se nos pidio elaborar un diagrama de flujo que calcule el promedio de tres materias -fìsica, español & quìmica- para un numero determinado de alumnos, en este caso yo puse dos para hacerlo sencillo XD



4 to PARCIAL PRACTICA 1: Condiciones.

En esta pracrtica nuestras instrucciones fueron hacer que dos personas (hombre y mujer) bailaran; en caso de que fuese hombre daria 3 pasos determinados y en caso de que fuera mujer otros 3 pasos distintos.
 Les dejo aqui la liga del trabajo por si quieren verlo:

https://sites.google.com/site/shinigamivesp301/practica-1-4

jueves, 24 de octubre de 2013

Resultado final promedio yenka.


Comandos basicos para programa Yenka.

1.- Carpeta de nombre flowchart: ir a start amd stop dando clic, activar start y stop, despues ir a la carpeta inputs & ouputs.

2.- Arrastar la opcion get property (sirve para pedirle al usuario la variable) abajo de start 3 veces (ya que en mi ejemplo usare tres variables de calificaciones) -arrastrar desde la carpeta de inputs & ouputs

3.-Y despues arrastrar una vez set property( sirve para dar resultado).

4.- Despues abrir la carpeta de proceses sacar la opcion de set variable y arrastrar debajo de set property hasta ahora debe quedra asi :






5.- Despues abrir presentacions y abrir 4 -repito en mi ejemplo- cajas de texto y frente de ellas 4 iconos de edit box, respectivamente uno por uno.

6.-

viernes, 18 de octubre de 2013

Yenka.

¿Que es Yenka?
Es un software que permite simular diferentes ambientes relacionados a las matemáticas, electricidad, electrónica, química, física y en este último caso, Yenka Programming permite adquirir las bases de la programación usando diagramas de flujo que permiten articular los movimientos de unos personajes humanos, lo que es extraordinariamente atractivo para los estudiantes.


Caracteristicas de Yenka.
Una de las características más útiles es que, dentro de los diagramas de flujo que se crean, se pueden insertar variables a las que se puede seguir de cerca para observar su comportamiento durante la ejecución de los programas o rutinas. Sin duda que esto es especialmente útil para entender la forma en que funciona un diagrama. 

Areà de aplicacion.
 matemáticas, electricidad, electrónica, química, física

Menciona la pagina para descargarlo
http://yenka.softonic.com/

Menciona las dos barras principales del entorno de trabajo de yenka.
Barra de tareas y barra de herraminetas.

jueves, 10 de octubre de 2013

1era practica, 2do parcial -Lenguaje de programcion.

Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora.
Basic: En la programación de computadoras, el BASIC, siglas de Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code1 (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes en español), es una familia de lenguajes de programación de alto nivel.
Pascal: Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
C:
C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel.
Java: ue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y publicado en el 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva mucho de C y C++, pero tiene menos facilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos.
Logo: es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.
YENKA: una de las características más útiles es que, dentro de los diagramas de flujo que se crean, se pueden insertar variables a las que se puede seguir de cerca para observar su comportamiento durante la ejecución de los programas o rutinas. Sin duda que esto es especialmente útil para entender la forma en que funciona un diagrama.

lunes, 23 de septiembre de 2013

Esrtuctucras de control para programacion.

¿Que es? La forma en la cual esta conformado

Estas se dividen en 3:
1.1-Secuencial - se utiliza para la solucion de problemas sencillos. tiene un inicio y un fin.

Algoritmo: serie de pasos para la solucion de un problema.

Diagrama de flujo: representacion fiisica o grafica de un algortimo.

Para realizar un algoritmo debe dar una serie de indicasiones paso por paso.

Variable: Dato que va a cambiar.

Constantes: Datos que no cambian.

Orden de un diagrama de flujo:

1.- Ovalo- muestra el inicio, el titulo de lo que se ara.

2.- Trapecio - muestra los datos.

3.- Rectangulo - Viene el problema que se realizara.

4.- Trapecio: muestra el resulatdo.

5 Ovalo - Fin.


NOTA: tambien se puede utilizar el rombo pero este representa preguntas, descicones o condiciones.   Tambien se prodia usar para represntar dos o varias opciones.


2.- Condicion o seleccion - es de solucion simple de un sol fin: SI....ENTONCES( ingles: IF...THEN).

 2.1 Doble: SI, ENTONCES....DE LO CONTRARIO (IF THEN ELSE).

 2.2 Multiple : EN CASO DE (IN CASE TO).


 Ejemplo diagrama de flujo:




3.- Repeticion: Hace que cierta accion se repeti hasta que la accion sea igual a falso (hasta que se modifique)(Repeat until).

3.1.- Mientras y desde.

 




viernes, 13 de septiembre de 2013

Aprendi a escribir mi nombre en binario:

0000 1101  M
0000 0101  E
0000 1100  L
0000 1001  I

En esta practica aprendi los sistemas de numeracion:
Decimal: es un sistema de numeración posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base aritmética las potencias del número diez.

Binario: en ciencias e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1)

Octal: en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7.
Para convertir un número en base decimal a base octal se divide por 8 sucesivamente hasta llegar a cociente 0, y los restos de las divisiones en orden inverso indican el número en octal. Para pasar de base 8 a base decimal, solo hay que multiplicar cada cifra por 8 elevado a la posición de la cifra, y sumar el resultado.

Hexadecimal: es un sistema de numeración que emplea 16 símbolos. Su uso actual está muy vinculado a la informática y ciencias de la computación, pues los computadores suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria; y, debido a que un byte representa valores posibles, y esto puede representarse como
2^8 = 2^4 \cdot 2^4 = 16 \cdot 16 = 1 \cdot 16^2 + 0 \cdot 16^1 + 0 \cdot 16^0
que, según el teorema general de la numeración posicional, equivale al número en base 16 100_{16}, dos dígitos hexadecimales corresponden exactamente —permiten representar la misma línea de enteros— a un byte.
En esta practica aprendi los conceptos de:

Una red de computadoras:
Es un conjunto de equipos informáticos conectados por medio de medios físicos.

 Tipos de redes: 
PAN, CAN, LAN & WAN.

 Tipos de redes en cuanto conexion fisica:
Unicast & broadcast.

El concepto de Internet:
Red internacional de comunicación en la cual se coloca e intercambia información.

Antesedentes de internet:
ARPAnet, NSFNET, Galactic network, ordenador Tx2.

Concepto de topologia:
Es la forma en la cual están conectados distintos equipos de una red.

Y concepto de navegador y 5 ejemplos del mismo:
Es un programa que permite ver la información de una página web,
Mozilla Firefox, Opera, Safari & Chorem





En la practica numero 3.
En esta practica aprendi las diferencias que hay entre de un correo electronico, pagina web, blog, wiki, sitio web y plataforma de moodle; ademas de que tambien aprendi a usar google docs.

Un correo electronico es una direccion a la cual se envian y reciben correos electronicos notificaciones o cualquier otro archivo y puede ser hotmail, yahoo o gmail.

Pagina web: es el nombre de un documento o información electrónica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador .

Blog: es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios.

Wiki:es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos.

Web: es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.